El día que el mando de N64 y el primer Mario Party casi le costaron a Nintendo 80 millones de dólares en guantes

Ya es oficial: los clásicos de N64 están de vuelta a través del servicio online de Nintendo Switch. Y no solo eso, ya que sabemos cuáles serán los 16 primeros títulos. Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y hasta un Banjo-Kazooie de Microsoft ya están confirmados. Ahora bien, hay un juego que conviene empezar a quitar de nuestras quinielas: el primer Mario Party.

Porque Nintendo siempre ha tenido una predisposición especial a la hora de conservar, reeditar e incluso actualizar su legado, pero el susto de casi 80 millones de dólares que le dio el primer juego de la saga de Party Games intimida demasiado. Y eso que, técnicamente, el origen del problema no reside en el juego, sino en el propio diseño del mando de N64 y el modo en el que se presta a ser usado.

Como resultado, Mario Party, un juego con aproximadamente 2,7 millones de copias vendidas, no ha sido reeditado, remasterizado o rescatado para las Consolas Virtuales de sistemas posteriores, aunque -siendo justos- muchos de sus mini-juegos han vuelto a aparecer en otras entregas de la saga. Otros, sin embargo, no volverán a aparecer jamás. Al menos, tal y como fueron concebidos en el juego original.

Es decir, si quieres jugar a Mario Party, al juego de 1999, necesitarás el cartucho original, una N64 -por supuesto- y al menos un mando. Eso sí, como verás a continuación, lo mejor es que también te pongas un guante antes de empezar a jugar: según qué pruebas te toquen durante el desarrollo de la partida puedes salir con ampollas y hasta quemaduras por fricción.

Jugar a Mario Party con demasiada motivación puede dejarte secuelas

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El mando de N64 tuvo un diseño tan valiente como revolucionario, y que la consola tuviese puertos para cuatro mandos abrió todavía más sus enormes posibilidades. Si a eso le sumamos el enorme espíritu creativo que Nintendo había desatado en sus sobremesas anteriores (y se sigue manifestando en Switch) era simple cuestión de tiempo que las ideas acabaran colisionando y surgiese una experiencia tan divertida como Mario Party.

A estas alturas de la partida y con 24 juegos ya publicados (y uno en el horno) es poco probable no conocer la saga Mario Party, pero en esencia se trata de una reinvención del clásico Juego de la Oca en el que las fichas de jugador pasan a ser Mario y sus amigos. Ahora bien, cuando todos hacen su tirada de dado y terminan de moverse por el tablero aparece el verdadero reclamo: una selección de minijuegos que reinventan nuestra manera de usar los controles tradicionales.

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Porque en Mario Party adaptarse a las impredecibles situaciones y retos que ocurren en pantalla es solo la mitad de la experiencia, y la otra mitad es lo que le da color al asunto: competir con el resto de jugadores de manera muy apasionada. Dándolo todo en cada partida. Precisamente, esa manera de incentivar la motivación es uno de los elementos que jugaron en contra de Nintendo.

Mario Party tiene 50 minijuegos (56 si nos ponemos tiquismiquis) pero cinco de ellos funcionan con una mecánica muy singular. Tug o’ War (Tira de la cuerda), Paddle Battle o Pedal Power requerían que cada jugador rotase el stick analógico de su mando de N64 lo más rápido posible, y la manera más eficiente de hacerlo era usando la palma de las manos.

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De hecho, Nintendo sugería que los jugadores usasen el pulgar para hacer girar el stick del mando, como es tradición en los videojuegos, pero el método resultaba menos eficiente e implicaba el ocasional deslizamiento del dedo. El resultado, por lo general, es el desistimiento instantáneo del jugador en favor de usar la palma de la mano. Pero, como se suele decir, a veces la solución es todavía peor que el problema.

Con la justicia nos hemos topado

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El stick de aquel mando de N64 estaba preparado para soportar los movimientos más intensos -dentro de un límite razonable- que exigían estos minijuegos pero, desafortunadamente, había un tercer elemento a tener en cuenta: las palmas de manos de los jugadores comenzaron a llenarse de marcas, ampollas, laceraciones, quemaduras por fricción y toda clase de secuelas. Especialmente, las de los más pequeños de la casa.

Las risas son un elemento esencial de la experiencia Mario Party, pero que te tocasen dos de esos tres minijuegos seguidos en una misma partida era una una pesadilla que se extendía durante los días siguientes y hasta que se mitigase el dolor. Algo así como el síndrome del codo de tenista que pasará años después con Wii. Sin embargo, no todo el mundo le veía la gracia a aquello.

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En marzo del año 2000, poco después del periodo navideño posterior al lanzamiento del juego, la oficina del fiscal general de Nueva York recibió casi un centenar de quejas de consumidores cuyos hijos habían sufrido heridas en las manos como consecuencia de jugar a Mario Party en N64.

Una medida legal que derivó en un problema mayor que puso a Nintendo of America contra las cuerdas: la división norteamericana de la Gran N debería proveer de unos guantes protectores especiales a todos aquellos que jugasen o tuvieses una copia de Mario Party. Por aquel entonces se habían vendido aproximadamente 1,2 millones de cartuchos, pero hay que tener en cuenta que la cantidad de jugadores afectados era incalculable.

Aquello fue un acuerdo excepcional con la oficina del fiscal general del estado de Nueva York, pero también una solución que obligaba a Nintendo a invertir casi 80 millones de dólares en guantes más los 75.000 dólares de los costes judiciales. Una cantidad de dinero abrumadora entonces y ahora.

Cómo Nintendo se libró de una pagar 80 millones de dólares en guantes

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Eliot Spitzer, el fiscal general que llevó el caso en torno a las lesiones generadas por jugar a Mario Party, llegó a un acuerdo con Nintendo que buscaba satisfacer las inquietudes de decenas de consumidores indignados y, en un mismo movimiento, no dañaba la imagen familiar que la Gran N había tardado años en labrarse. En teoría, se trataba de un trato justo en el que nadie salía perdiendo.

Este acuerdo es una buena noticia para los padres de todo el país. Nintendo acordó asumir la responsabilidad del efecto de sus juegos en los jóvenes. Estoy muy contento de que mi oficina haya podido colaborar con Nintendo para asegurar que este accesorio de protección tan importante está disponible para nuestros niños.

La realidad es que, haciendo números, las casi cien personas que hicieron la reclamación en Nueva York dieron un golpe letal a Nintendo. Beth Llewelyn, que era portavoz de la marca, hizo públicos los costes que la compañía se estaba preparando para afrontar, y la cifra era escandalosa: casi 80 millones de dólares.

Solo hemos recibido unas 90 quejas durante el año en que [Mario Party] ha estado en el mercado, pero no sabemos cuántas personas van a aprovechar la oferta.

Los guantes en cuestión, los acordados tanto por la fiscalía de Nueva York como por Nintendo, eran similares a los guantes que se usan para el levantamiento de pesas y con las palmas acolchadas. El costo de la operación se estimó en hasta 18 dólares por cada usuario.

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Llegados aquí toca hacer una reflexión: ¿la responsabilidad de las secuelas generadas por jugar a Mario Party es de Nintendo, de los padres y tutores legales, de ninguna de las dos partes o de ambos? A fin de cuentas, estamos hablando de autolesiones. En cualquier caso, La Gran N tomó la iniciativa asumió los costes derivados. Por suerte para Nintendo, el desembolso que hubo que hacer finalmente fue bastante menor.

Para poder solicitar los guantes especiales, había un requisito: una prueba de compra del juego. Y eso, sumado a que no todo el mundo estaba informado de que se podía solicitar el guante o dispuesto a realizar el trámite, incluso habiéndose habilitado un número de teléfono para la gestión, hizo que la cantidad de guantes adquiridos y distribuidos no solo estuviese mejor controlada, sino que fuese muchísimo menor de la prevista.

La otra consecuencia, bastante más razonable, fue la eliminación total de las mecánicas de rotación de los minijuegos en el resto de títulos de la serie Mario Party con una única excepción: los giros intensos de stick regresarán a Mario Party: Island Tour, un juego de la saga diseñado para una 3DS cuya palanca muy difícilmente provocaría algún tipo de lesión.

Algunos de los minijuegos problemáticos regresaron replanteados y otros, como Paddle Battle incluso pasaron a ser experiencias principales en Super Mario Party en Switch. Aunque, claro, tampoco es casualidad que, no mucho después, Nintendo regalase fundas protectoras de goma especiales para los mandos de Wii.


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El día que el mando de N64 y el primer Mario Party casi le costaron a Nintendo 80 millones de dólares en guantes

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Vida Extra

por
Frankie MB

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