Empezó en Proein y ahora lleva las relaciones institucionales del centro universitario U-tad.

La vida depara muchas sorpresas y no siempre tenemos claro qué camino seguiremos. Cuando Mercedes Rey se fue a estudiar a Escocia el equivalente a Empresariales no podía imaginar que a su vuelta a España le esperaba una larga y exitosa carrera al frente de distintas empresas relacionadas casi siempre con los videojuegos.

Su primer trabajo después de estudiar fue en una agencia de marketing, pero no acababa de encontrarse cómoda y decidió cambiar de trabajo. Realizó una única entrevista, para Proein, una distribuidora de videojuegos con solera pero que por entonces no pasaba por su mejor momento y que estaba iniciando un proceso de modernización y crecimiento.

Rey no conocía nada de los videojuegos pero la contrataron de manera inmediata “yo creo que fue por el perfil y por el nivel de inglés”, nos cuenta por teléfono. Sin duda vieron que tenía aptitudes; comenzó como secretaria y a los tres meses pasó a ser jefe de producto después de que un viaje -inicialmente para ejercer de traductora- al ECTS (European Computer Trade Show), el encuentro de videojuegos más importante europeo de la época que se celebraba anualmente en Londres. El panorama de la creación y producción de videojuegos de la época era muy diferente al actual, en el ECTS se congregaban multitud de pequeños estudios, distribuidoras y productoras que experimentaban un momento de crecimiento intenso del sector.

Distribuidora de un buen número de las editoras de los años 90

“Creo que traduje un par de reuniones”, dice Rey, “a la tercera me dije que en lugar de perder el tiempo traduciendo me iba a poner directamente a negociar. Y descubrí que el tema de las negociaciones se me daba superbien. Me hicieron jefe de producto y con el tiempo pasé a ser directora de producto y me vi negociando los contratos de todas las empresa de las que teníamos la distribución en aquella época, publishers que hoy día la gente ni conoce porque hubo un momento de consolidación muy fuerte del sector y la mayoría de ellos fueron adquiridos por publishers más grandes”. Entre esas empresas que distribuía Proein en España estaban Impresions Games, Krisalis Software, Titus Interactive, Sonmax, Konix, Empire, Team 17, Core Design… así hasta más de 20 productoras de tamaño pequeño. Proein fue cobrando más importancia en el mercado español.

”Cuando la gente vé los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplíamos, éramos superprofesionales, dábamos información del sector y teníamos transparencia con los proveedores”

En pocos años la empresa consiguió un gran crecimiento: “Nuestra meta era fichar con los que empezaban a despuntar, como MicroProse, que nos abrió muchas puertas, firmamos con Mindscape, New World Computing, Megatech, que era americana, y Sublogic, que hacía simuladores de vuelo. En el proceso de consolidación del mercado los publishersmás grandes empezaron a comprar a los pequeños y era curioso porque cada vez que ocurría nos quedábamos con el grande. Si nosotros teníamos MicroProse y la competencia de aquella época en España distribuía Hasbro lo normal es que si Hasbro compraba MicroProse nosotros perdiéramos la distribución, pues no pasaba, nos quedamos con Hasbro y con MicroProse; 3DO compró New World Computing, que nos encantaban con los Might & Magic y en vez de perder New World Computing nos quedamos con la distribución de 3DO”, explica Rey. “Cuando entré en Proein a lo mejor facturaban 100 millones de pesetas (601.000€) de la época y nosotros llegamos a facturar 45 millones de euros”.

La entrevistada tiene claras las razones del éxito de Proein en estos acuerdos: “Éramos todos de veintipocos, lo hacíamos muy bien, entendíamos el producto, lo que iba a tener éxito en el mercado, y basado en ese conocimiento, que lo tenía básicamente Ignacio Pérez [Dolset, director de Proein y marido de Rey], hacíamos apuestas que la gente no hacía porque no lo veían”, afirma, “al final, cuando la gente vé los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplíamos, éramos superprofesionales, dábamos información del sector y teníamos transparencia con los proveedores”, un valor clave en unos años en que no había datos globales del mercado.

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Una dura negociación para que Civilization II llegase en castellano

Rey recuerda la dura negociación con MicroProse para traducir Civilization II al castellano ya que entonces el porcentaje de españoles que entendían el inglés era muy inferior al actual. “Querían que lo lanzáramos en inglés pero veíamos que había que traducirlo y estuvimos cinco meses para que nos dejaran traducirlo porque decían que no lo iban a hacer ellos, el equipo de desarrollo, que pertenecía a Spectrum Holobyte, habían lanzado el título y estaban centrados en el siguiente juego que tenían, era muy difícil que dejaran recursos de ese equipo para que nosotros pudiéramos integrar la versión en español. Lo conseguí a base de insistir e insistir. Recuerdo estar traduciendo textos e integrándolos nosotros en el código porque el apoyo del equipo fue básicamente hacer el máster y poco mas. Pero lanzarlo en inglés en aquella época en España era vender 800 copias y lanzarlo en inglés vendimos 15.000 o 20.000 unidades, mucho para aquella época”. Una lucha similar por la traducción a español tuvieron que librar con juegos como Spiderman.

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Uno de los negocios que mejor resultados dio a Proein está relacionado con Core Design. La empresa española había distribuido varios títulos del estudio inglés como Chuck Rock o Heimdal mientras que DroSoft (que fue comprada por Electronic Arts) se encargaba de los productos de USGold, la cual compró Core Design antes de ser adquirida a su vez por Eidos, de cuya distribución se encargó Proein. Cuando Pérez Dolset vio a Lara Croft en movimiento en el primer Tomb Raider echó un órdago y realizó una gran inversión de buena parte de su presupuesto para compras de Eidos. Pero la jugada salió bien y el juego fue un superventas.

En Proein se estaban produciendo otros cambios importantes: Pérez Dolset apostó por el desarrollo y fundó Pyro Studios y en 1998 salió a la venta Commandos en lo que fue un momento clave no solo para el estudio y para su distribuidora, Proein, sino para el videojuego español. Esta juego de estrategia en tiempo real ambientado en la II Guerra Mundial se convirtió en uno de los grandes éxitos en todo el mundo de aquel año. Antes del lanzamiento pocos confiaban en él, según recuerda Rey, “íbamos a ver a publishers para que nos hicieran el publishing a nivel internacional. Microprose, que para nosotros era el publishersde juegos de estrategia nos dijo que no lo querían. Se arruinaron y desaparecieron y si se hubieran quedado con Commandos no les habría ocurrido. Fuimos también a Activision y ni nos contestaron, y éramos también su distribuidor, como el de Microprose”.

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Commandos, 22 semanas consecutivas como juego más vendido

El siguiente editor al que visitaron fue Eidos pero la acogida al juego fue algo fría porque “tampoco lo veían mucho, no lo tenían claro, y pasó por ahí Ian Livingstone [presidente de Eidos], vio el juego y dijo: ‘este sí que los queremos’. Y luego lo lanzaron como sin pena ni gloria, nos tocó a nosotros coger aviones e irnos a presentar el juego a la prensa de media Europa”, explica Rey. Pero cuando el juego llegó a las tiendas empezó a vender y estuvo como el título más vendido 22 semanas consecutivas y fue número 1 en 17 países. “No daban abasto a duplicar. En aquella época los juegos se vendía en CD Rom y se duplicaban, en este caso, en Inglaterra. [La revista] PC Gamer nos había dado como un 60 y tuvieron que hacer una rectificación, volvieron a analizar el juego y esa vez sí nos dieron un 97 o 98” comenta Rey.

Pyro se convirtió en el centro de atención internacional y al estudio le llovían las ofertas de compra ya que seguía el proceso de aglutinación de empresas. El acuerdo se firmó en 1999 con Eidos, que compró el 75% de la distribuidora Proein (que gestionaba más de la mitad de la distribución de videojuegos en el país) y el 25% de Pyro Studios. Tras esa venta estaba el convencimiento de que no tardaría en asentarse la distribución digital de videojuegos, “nos adelantamos muchísimo en el tiempo, no pensábamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensábamos como algo mucho más rápido de lo que luego ha ido”, sostiene Rey.

“Nos adelantamos muchísimo en el tiempo, no pensábamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensábamos como algo mucho más rápido de lo que luego ha ido”

Proein distribuía GameTek y, cuando la compró Take 2, pasó a llevar todos los juegos de esta última, y también firmó acuerdos con THQ, que en aquellos momentos contaba con numerosos títulos de franquicias como WWE o Rugrats, y con Activision. El proceso de consolidación no fue solo para las distribuidoras, también para los estudios: “Recuerdo cómo han salido a la venta productos como Call of Duty. Medal of Honor lo desarrolló un producto que compró Electronic Arts, y el equipo de desarrollo tenía unos planes para su juego y EA otros, porque lo primero que hicieron al comprarlos fue quitarles el desarrollo y decirles que se tenían que dedicar a desarrollar otra cosa. El equipo dijo que de eso nada y se fueron a Dallas a desarrollar un juego solo para PC un año y, cuando lo tenían casi acabado, se fueron a buscar un publisher, le hicieron la presentación a Activision. Les dijeron que estaban interesadísimos pero con dos condiciones: se tenían que ir a vivir a Santa Mónica (California) -porque Activision tenía todo el desarrollo en Los Angeles- y que tenían 24 horas para contestar. Aceptaron y de pronto llego al E3 y me viene el director comercial de Activision y me dice ‘Mercedes, no te vas a creer lo que tenemos’, y cuando vi el desembarco en Stalingrado se me caía la baba. Me dijo que este solo estaba en PC pero los siguientes los íbamos a tener en todos los formatos”, dice Rey.

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Mercedes Rey, del mundo de la distribución al de la educación universitaria

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