El máster de U-tad enseña a trabajar con todo tipo de motores gráficos y a formar parte de un estudio de desarrollo.

La programación fue la primera formación específica en videojuegos que hubo, hace casi 20 años, en másteres que se impartían en las facultades de Informática y en los que se trataban todos los aspectos relacionados con el entretenimiento interactivo. Desde entonces ha cambiado el concepto de la enseñanza, acomodándose a la evolución del desarrollo. En el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad hay másteres especializados en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Tras unos meses de formación teórica los alumnos de los tres másteres se juntan para formar grupos multidisciplinares de entre 15 y 20 alumnos que desarrollan un videojuego como trabajo de fin de máster (TFM) y trabajan en él como si se tratase de un estudio profesional, es el conocido como método U-tad.

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U-tad enseña programación especifica de videojuegos

Una de las características del postgrado de U-tad es que ofrece una formación centrada exclusivamente en los videojuegos, “si quieres tener una buena carrera profesional cómo programador, necesitas centrarte en aprender programación y no perderte aprendiendo diseño o arte”, afirma Javier Alegre Landáburu, director del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad. Esto no quiere decir que solo se enseñe a los alumnos a manejar solo un motor, “queremos formar programadores de videojuegos que sean capaces de trabajar tanto en los motores comerciales, cómo en los motores propios de los estudios. Así, no limitamos las salidas profesionales de nuestros alumnos cuando terminan sus estudios”, aclara Alegre.

Los alumnos del Máster en Programación proceden en su mayoría de una ingeniería informática. Aunque no es condición indispensable ya que pueden haber conseguido una base de programación en otro tipo de estudios pero, dice Alegre, “es un máster exigente, la programación de videojuegos es muy amplia y tiene partes bastante complejas”. Para ser un buen programador de videojuegos, afirma, hay que tener “inquietud y curiosidad por aprender cosas nuevas. No es un trabajo mecánico, es un trabajo que ofrece constantemente nuevos retos. Y para poder enfrentarte a ellos satisfactoriamente, necesitas ser un perfil de trabajador al que le apasione enfrentarse a cosas nuevas en su día a día. Eso requiere dedicar tiempo al estudio, a la investigación y tener una mente ágil que te permita encontrar soluciones”.

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La formación teórica está dirigida a aprender al máximo sobre la programación, y luego en el desarrollo del proyecto, los alumnos se hacen con una visión global y adquieren, según define Alegre, “muchos de estos conocimientos transversales de diseño o arte, que sí entran en el campo del desarrollo de videojuegos, pero no en el de la programación”.

Con el método U-tad se replica un entorno profesional y los alumnos forman grupos en enero para crear una demo jugable de sus proyectos que deberá estar lista en octubre, con el apoyo de los profesores y el personal de la universidad: “Hay un gran equipo detrás que les guía en tareas que van desde el propio producto, a la producción, el marketing, el arte, el game design o la programación. Eso sí, sólo les guían, el trabajo que hay detrás de los proyectos es exclusivamente tarea de los alumnos, que dedican todo su tiempo en sacar lo mejor de ellos mismos. Y eso se ve reflejado en el resultado” explica el director del máster, que estudió Ingeniería de Computadores en la Universidad Politécnica de Madrid y se especializó en videojuegos cursando el Máster de Programación y Videojuegos de U-tad. Ha trabajado en varios proyectos relacionados con la programación gráfica (videojuegos, experiencias de realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada y aplicaciones de tratamiento de imagen) y tiene su propia empresa.

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Toma de contacto con todos los apartados del desarrollo

Este año los alumnos de los tres másteres se dividieron en dos grupos. El primero de ellos, Frozenham Studios, trabaja en Ronin-Hood Sisters, un RPG táctico 3D por turnos protagonizado por cuatro magical girls que combaten llenando de ataques elementales unos escenarios generados de forma procedimental. Alegre indica que conseguir que los escenarios se generen con sentido y sea divertido implica “bastante trabajo. Por otro lado, es en el que ciertos elementos reaccionan con otros elementos. A priori no parece algo complicado, pero tener en cuenta las miles de probabilidades para que nunca ocurra nada extraño y todo esté controlado es una tarea complicada. Por último, y para mí el mayor reto de todos, es la IA. Por el tipo de juego que es, conseguir que la IA sea divertida y desafiante requiere de muchísimas horas y pruebas”.

El segundo proyecto, Steelbound, es de Ishtar Studios. Un juego cooperativo ambientada en la antigua Babilonia en el que los dos protagonistas se van intercambiando para llevar una espada maldita. El que porta el arma en cada momento ataca y el otro ejerce labores de apoyo. “Al ser un juego en tiempo real para dos jugadores, conseguir que el combate quede fluido, que se vea bien y que responda con precisión a los deseos del jugador, es una tarea complicada en la que hay que iterando poco a poco para acabar consiguiendo un buen resultado. Por la parte de la gestión de jugadores en sus modos multijugador, es muy importante conseguir que la experiencia sea igual de buena en local o en red. Y esto es una parte complicada, con muchas horas de trabajo detrás”, explica Alegre.

Cómo cursar una formación integral para ser programador de videojuegos

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