Volver a los pasillos de la USG Ishimura de Dead Space me ilusiona y esto es lo que le pido a su regreso

Nunca me he agarrado tan fuerte al asiento, nunca he sentido como se me apretaban los dientes tanto y nunca he tenido semejantes sudores fríos. Dead Space me atormentó durante varias noches hace ya más de diez años y tras muchos otros títulos de terror habiendo pasado por delante de mis ojos, la afirmación es clara: el miedo que sentí en la USG Ishimura es incomparable.

Las informaciones de VGC, Gematsu y Venturebeat apuntan en la misma línea y es que Dead Space parece que está de vuelta. La desaparecida EA Redwood Shores no estará al frente para realizar una puesta a punto a las aventuras de Isaac Clarke, pero solo con pensar en el regreso de la franquicia se me acumulan las esperanzas.

La referencia para seguir el camino que marcó Capcom con el remake de Resident Evil 2 y un renovado apartado visual son las principales bazas para este renacimiento. El reciente éxito de Star Wars Jedi: Fallen Order ha impulsado a EA a dar cabida a una nueva experiencia para un solo jugador. Con las cartas encima de la mesa, es momento de tener claro qué creo que debería y qué no debería estar presente en Dead Space. Que la Uniología me pille confesado.

Un aspecto gráfico mejorado, pero respetando la estética

Hoy en día seguramente ya no sorprenda a nadie, aunque en su momento Dead Space me dejó con la boca abierta. Se veía de escándalo, los necromorfos estaban a punto de salir por la pantalla y todo parecía pertenecer a la PlayStation 8, por lo menos. Más allá de los ojos abiertos como platos, lo cierto es que gráficamente ha resistido muy bien los años, si bien es necesario darle la capa de pintura correspondiente.

Eso sí, manteniendo la estética general. Estamos hablando de una estación espacial minera, en la que el cuidado sobre ser “agradable” visualmente con los pasajeros quedaba a un lado respecto a la practicidad. Componentes metálicos, pocas luces y la sensación de estar encerrados en cada uno de los pasillos será imprescindible para mantener la fidelidad.

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Isaac, calladito estás más guapo

Uno de los pilares que aumentó la inmersión en el juego fue que nuestro protagonista no pronunciase palabra alguna, más allá de algún sonido gutural de queja. Es más, tan solo hay dos momentos en los que podemos verle la cara, convirtiendo a Isaac en algo más parecido a un avatar que a un miembro fundamental de la trama.

Si bien en las dos siguientes entregas se soltó bastante la lengua y se le dotó de una personalidad, lo cierto es que prefiero claramente al Isaac mudo. Las sinergias con Hammond y Kendra, principalmente, funcionaban a las mil maravillas y no me encantaría ver al personaje comentar cada situación que se presente.

Abstenerse de apostar claramente por la acción

Ojo, no se desprecia ese apartado, sería un error respecto al título original. En Dead Space disparábamos de lo lindo (buena cuenta de ello daban las extremidades de los necromorfos), pero todo se mantenía en un perfecto equilibrio. Algo que ocurre precisamente en Resident Evil 2, con Leon y Claire explorando la comisaría de Racoon City.

Dead Space 2 alcanzó el pico máximo aceptable de QTE y secuencias en las que Isaac se libra por los pelos de ser empalado. El tercer juego inclinó la balanza completamente en este sentido y supuso una gran crítica entre el público. Que cada emboscada de los dichosos enemigos amorfos supongan un momento que no deseemos, no ese instante en el que vamos a vaciar simplemente el cargador.

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A estrujarse el cerebro para sobrevivir

La decisión de diseño que menos me gustó de todo Dead Space es la posibilidad de que Isaac emita un láser a través de la palma de su mano y que marcaba la ruta a seguir. Nada de eso para el remake. El menú del juego no pausaba la acción y nos permitía ver el mapa en un formato que nos obligaba a estar seguros de que tomábamos el camino correcto, añadiendo una gran tensión.

Por otro lado, existían puzzles basados en el uso de la cinética principalmente. Una mayor apuesta por resolver acertijos, mover la palanca adecuada o juntar piezas para formar un solo objeto. Hay que darle al coco de vez en cuando, igual que esas alucinaciones que no paran de atormentarnos.

Un buen arsenal de armas

La particularidad de Isaac es que no se trata de un héroe al uso. Es un ingeniero espacial que se ve atrapado por las circunstancias y debe enfrentarse a los horrores ajenos y propios. Para ello cuenta con una buena caja de herramientas, como el rifle de impulsos o la clásica cortadora de plasma, todos ellos instrumentos de trabajo.

Quiero ver hasta qué punto nos pueden sorprender en esta ocasión. Quizás incluir un arma láser, similar a lo visto en la película de animación Dead Space Downfall, sea un acierto. Lo cierto es que una broca en movimiento, en el lugar exacto, puede despejar bastantes mentes.

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Gore del bueno, nada de poner límites

El equipo de la posterior Visceral Games se basó en algunos de los grandes referentes del cine de terror. Event Horizon o La Cosa se encuentran entre los culpables de algunas de las imágenes más perturbadoras del juego. Destripes, transformaciones en directo y una cantidad inmensa de cadáveres regaban la Ishimura.

Hay que igualar el nivel. Los enemigos expulsan sangre roja, no líquidos de otros colores. Destrozar brazos y piernas es vital para sobrevivir a cualquier zona a la que nos transporte el monorraíl y la variedad de muertes de Isaac debe seguir siendo una de las más placenteras y completas que nos podamos encontrar en la industria.

No despreciar el legado de la franquicia

Claro, no todo lo posterior fue malo. Dead Space 2 y 3 tuvieron ideas rescatables que pueden implementarse perfectamente en el remake. Por ejemplo, los tramos en los que nos colábamos en los conductos de ventilación, hogar y nido de los necromorfos. Nuestros movimientos estaban limitados, así que estábamos expuestos a cualquier peligro.

La personalización de las armas durante el tercer juego podría ser rescatable. Probablemente no introducirla de forma tan agresiva, sino que sí nos dejen modificarlas en ciertos aspectos, más allá de potenciarlas con los nodos.

Veremos si finalmente Electronic Arts da una alegría al personal y nos presenta un regreso por todo lo alto de una de las mejores franquicias de terror. Estos son mis deseos y espero ver cumplidos algunos de ellos.


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Volver a los pasillos de la USG Ishimura de Dead Space me ilusiona y esto es lo que le pido a su regreso

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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